Tech: 3-5 éven belül feje tetejére állhat sok munkahely, bárhol is dolgozik, jó eséllyel észre fogja venni

Tech: 3-5 éven belül feje tetejére állhat sok munkahely, bárhol is dolgozik, jó eséllyel észre fogja venni

Bár Európában egyelőre még csak a változás elején járunk, több távol-keleti országban már aktívan használják a hétköznapi munkában a metaverzumot. A kiterjesztett- és kevert valóságban Kovács Gergely, a Védelmi Innovációs Kutatóintézet kutatója szerint óriási a potenciál, a következő néhány év fejlődését pedig egyértelműen meghatározzák majd ezek a technológiák.

hvg.hu: Annyiféle valóság került szóba az utóbbi években, hogy először is tisztázzuk: miről is van szó pontosan?

Kovács Gergely: A közismertnek számító VR és AR mellé hozzunk be még egy fogalmat, hogy minden bonyolultabb, na jó, inkább érthetőbb legyen: az XR-t, vagyis a – magyarul kicsit furcsán hangzó – kibővített valóságot (eXtended reality). Ez az összefoglaló neve ugyanis az összes immerzív technológiának, amin belül a virtuális valóság (VR), a kiterjesztett valóság (AR) és a kevert valóság (MR) is megtalálhatók. Tehát legyen szó bármilyen mesterséges valóságról, az az XR alá tartozik.

Az immerzív pedig annyit tesz: a saját látószögünkből láthatjuk meg a mesterséges világot.

Ezek közül a virtuális valóság az, amit a legtöbben már ismernek.

Kovács Gergely

© HVG

hvg.hu: Amit szinte mindenki el tud képzelni – de mégis hogyan születik?

K. G.: Egyrészről van az, amikor valaki egy 3D-szoftver segítségével megtervezi és elkészíti az adott környezetet, amibe érkezünk. Másrészről ott az a lehetőség is, hogy egy 360 fokos látószögű kamera segítségével vesszük fel a tartalmat, és ebből készítjük el a virtuális teret. A kettő között a legfőbb különbség az, hogy előbbiben szabadon lehet mozogni, utóbbinál azonban csak egy fix pontról tudunk körbe nézni, hiszen az operatőrt nem tudjuk odébb mozdítani. Ilyenek a 360 fokos fotók és videók.

Tartalom szempontjából talán már beszélhetünk egy harmadik megközelítésről is, amikor a virtuális tér fotorealisztikus, a mesterségesintelligencia-alapú motor pedig folyamatosan, valós időben készíti a tartalmat a mi igényünk szerint, és nagyon hasonlít a valódi világra. Ez is háromdimenziós tér, és ebben is lehetőségünk van sétálni és interaktálni a virtuális térben elhelyezett tárgyakkal. Ma már az eszközöknek olyan erős a számítási kapacitásuk – elég csak az Apple szemüvegére gondolni, amiben a cég legerősebb, M2-es processzora dolgozik –, hogy képesek lehetnek elérni azt, hogy ha például egy fenyőfa kellően sok poligonból áll, a felbontása pedig 8K-s, akkor nem lehet majd megmondani, hogy azt egy videokamera rögzítette, vagy egy grafikus tervezte meg.

hvg.hu: Miben különbözik ettől a kiterjesztett és a kevert valóság?

K.G.: Egyfelől a népszerűségében és az ismertségében. Utóbbi azért is érdekes, mert egyébként a kiterjesztett valóságot is sokan használják, csak legfeljebb nem tudatosul bennük, hogy azzal van dolguk. Elég csak arra gondolni, amikor egy csevegőalkalmazásban egy eszköz segítségével egy új réteget – mondjuk egy maszkot – teszünk az arcunkra. Az AR és az MR esetében nincs egy virtuális környezet, hanem a valóság elemeire építve jeleníti meg a virtuális eszközöket.

A legfontosabb különbség a kettő között az, hogy míg a kiterjesztett valóságnál nem tudunk interakcióba lépni a virtuálisan megjelenített tárgyal, addig a kevert valóság esetében ezt megtehetjük. Ha például pattog egy labda előttünk, és megváltoztatjuk a környezetet, ahol az a tárgy megjelenik: ha virtuális labda például a földről a valós asztalba ütközik, akkor a labda pattogása is megváltozik. De arrébb is lökhetjük azt, ha nekünk úgy tetszik.

A védelmi szférában vagy az ipar 4.0-a esetében ezek a technológiák azok, amikben komoly potenciál van, és amik a következő néhány év fejlődését egész biztosan meghatározzák majd.

hvg.hu: Hogyan lehet ezeket a technológiákat az iparban a legjobban kihasználni?

K.G.: Gondoljunk például arra, hogy szeretnénk egy gyárat építeni. Ezt a hagyományos módszerekkel hogyan tudnánk megtenni? Úgy, hogy felépítjük a csarnokot, majd beállítjuk a termeléshez szükséges gépeket és egyéb eszközöket. A teljes rendszer működéséről azonban csak azután kapunk képet, ha már elindult a termelés, és ha valami nem működik úgy, ahogy a tervezőasztal szerint kellene, akkor jön az átszervezés.

Ehhez képest a kevert valóságban ez a probléma fel sem merülhet.

Minden immerzív technológia alapját jelenti az úgynevezett digital twin, vagyis egy adott eszköz digitális ikre, másolata. Mivel ez bármi lehet, a már digitalizált gépek segítségével a kevert valóságban berendezzük a gyárunkat, és még működés közben is meg tudjuk azt nézni.

hvg.hu: A lényeg az optimalizálás?

K.G.: Pontosan. Még az is előfordulhat, például egy autógyár esetében, hogy a kevert valóságban legyártott digitális autót – ha kellően pontosan adtuk meg a paramétereket – tesztelhetjük, hogy mi történik vele akkor, ha például betesszük egy szélcsatornába.

Egy ilyen prototípus elkészítése 20-30 millió forint is lehet, a vége viszont mindig ugyanaz: megy a prototípus a zúzdába. Ehhez képest a kevert valóságban legyártott autó egy fillérbe sem kerül – leszámítva persze a technológiába fektetett pénzt –, így kockázat nélkül tudunk a fenti folyamaton végigmenni.

hvg.hu: Hogyan profitálhatnak a technológiából azok a vállalatok, ahol nem fizikai, hanem szellemi terméket állítanak elő?

K.G.: Mivel maga a technológia tényleg bármilyen területen felhasználható, így például

azt is megnézhetjük a segítségével, hogy egy irodát hogyan lehetne a legjobban berendezni, és abban hogyan mozognának a kollégák. De az is megvalósítható, hogy egy érkező új kollégának egy ilyen XR-eszközön keresztül mutatjuk meg a leendő munkahelyét, így már azelőtt ki tudja próbálni a munkaállomását, hogy valójában bemenne dolgozni.

Sőt, mivel ezekkel a viselhető készülékekkel gyakorlatilag már mindent mérni lehet, azt is meg lehet mondani, hogy egy adott irodában milyen falszíneknek örülnének a kollégák, vagy hová kellene tenni a növényeket. De ez még csak a jéghegy csúcsa: ha a dolgozó munka közben például viseli az okosóráját, akkor az az által mért információk alapján az egyénhez lehet szabni a különböző munkafolyamatokat.

Ha valakinek az adatok alapján délelőtt 9 és 10, valamint délután 14 és 15 óra között van a legproduktívabb időszaka, akkor a rendszer ezeket figyelembe véve fogja a különböző fontosságú munkafolyamatokat az illető elé tenni a kevert valóság alapú digitális irodában. És mivel viselhető eszközről van szó, gyakorlatilag bárhol lehet azt használni: otthon, kávézóban vagy akár a vonaton.

Bemutatta új csodaszemüvegét a Lenovo: akár öt képernyőt vetít viselője elé

A CES 2021 technológiai szakkiállításra időzítve érkezett a Lenovo új kiterjesztettvalóság-szemüvege, a ThinkReality A3. Vállalati felhasználásra szánják, de a kategóriában megszokottól eltérően ezúttal nemcsak a szerelők, hanem az irodában dolgozók is hasznát vehetik. A szemüveggel úgy vetíthetünk szemünk elé akár öt virtuális képernyőt is – tele hasznos információkkal -, hogy azok tartalmát senki más nem látja.

hvg.hu: Ez már majdnem úgy hangzik, mint a Mátrix.

K.G.: És akkor még a mesterséges intelligenciában (MI) rejlő képességekről nem is beszéltünk! Az MI-motorok már azt is meg tudják mondani, hogy az adott személy mennyire érzi magát jól, vagy mi az ideális munkakörnyezete: a szem és a pupilla mozgásából megállapítható, hogy milyen hangulatban van, milyen a stressz-szintje, vagy hová néz az irodában, mely színek tetszenek neki, és így tovább. Természetesen az így mért adatokból utána az MI nagyon könnyen felépíti az egyénre szabott ergonomikus saját digitális irodánkat.

Ezen a ponton lép be az XR-be a human interaction fogalma, vagyis az, hogy az eszközt viselő személy milyen reakciókat ad a különböző ingerekre. Míg jelenleg a szolgáltatást – például egy alkalmazást – a felhasználói szokások elemzésével terveztek meg, hogy azt optimális legyen használni, itt már az a kérdés, hogy az a tér, amiben a dolgos órákat eltöltjük, hogyan néz ki, mi hat a legjobban a munkavállalóra.

Jópofa ez a metaverzum dolog, de mégis mire fogjuk használni?

A metaverzum még távoli víziónak tűnik, ám egyes kapcsolódó technológiai megoldások már jelenleg is komoly üzleti lehetőséget tartogatnak. A PwC legfrissebb felmérésben ötezer amerikai fogyasztó és ezer üzleti vezető bevonásával vizsgálta, hogy a két csoport hogyan indul neki a metaverzum megismerésének.

hvg.hu: Mennyire vagyunk felkészülve arra, hogy így dolgozzunk?

K.G.: Érdekes kérdés, hogy mi történik, ha egy munkáltató elrendeli, hogy napi 4-5 órát töltsünk el a virtuális térben dolgozva. Az emberi agy az evolúció során nem tudott arra felkészülni, hogy rövid idő alatt egy ilyen technológiára álljon át. Éppen ezért ezt a területet kutatni és vizsgálni kell és a reakciókra nagyon oda kell figyelni, hogy egyértelmű legyen, milyen területen lehet ilyen megoldást használni, és milyen területen nem.

A következő 3–5 évben el fog dőlni, hogy a Meta által megálmodott és megalkotott metaverzummal mi lesz: felvirágzik-e majd, vagy megy-e a levesbe. Egyelőre azt látni, hogy Ázsiában már sokan használják, vagyis ott már ilyen módon dolgoznak az emberek: felveszik az eszközt, és egy valódi számítógép helyett a virtuális- vagy a kevert térben dolgoznak.

Európában egyelőre ez a megoldás még nem ért el átütő sikert, azonban a következő években itt is növekedésnek indulhat a felhasználók száma. Ennek a koronavírus-járvány időszaka is megalapozhatott, amikor mindenkinek otthonról kellett dolgoznia. A virtuálisan megtartott értekezleteket a jövőben az XR-be költözhetnek át, ami ugyan még mindig nem olyan, mintha fizikailag találkoznánk másokkal, de már sokkal többet tud adni, mintha egy számítógép előtt, videótelefonálással tudnánk le a megbeszélést.

***

Kovács Gergely a HVG Kiadó által szervezett MetaUniversity képzés egyik előadója, a FutureProof Leader Masterclass képzés kurátora.

Átfogó képzés a mesterséges intelligenciáról. Milyen területeken használható a mesterséges intelligencia? Milyen lehetőségek vannak benne? Hogy lehet az MI-megoldásokat saját vállalkozásom vagy céljaim elérése érdekében felhasználni?

A képzés hallgatói esettanulmányokon keresztül nyerhetnek betekintést az MI alkalmazásának iparági összefüggéseibe a következő területeken: XR, VR, IoT, robotika, NFT, Blockchain és kriptovaluta, Ipar 4.0, BI, WEB 3.0.

A megismert eljárásokat és eszközöket a hallgatók nemcsak elméleti, hanem gyakorlati szinten is elsajátíthatják, hogy egyes elemeit be tudják építeni a cégük működésébe már közvetlenül a képzés után.

A szeptemberben induló MetaUniversity képzésről részletes információkat ide kattintva olvashat.

***

Ha máskor is tudni szeretne hasonló dolgokról, lájkolja a HVG Tech rovatának Facebook-oldalát.

HVG